Et si 2026 était l’année pour créer VOTRE jeu de rôle ? Journal de bord : Chapitre 2, concevoir les bases de son système

Avec le pitch d’un jeu de rôle en tête, il faut ensuite concevoir son système. Pour ce second volet, je continue mon aventure avec cette nouvelle considération : comment converger les univers et les contraintes en un système concret ?

Dans le premier chapitre de cette série consacrée à la création de mon jeu de rôle, je vous présentais le pitch du jeu. Inspiré de l’un de mes cadres historiques favoris, le Royaume de Madagascar au XIXe siècle, mais mêlé d’afro-dieselpunk et de surnaturel urbain.  Le système quant à lui doit être narrativiste, mais pas trop, et accessible à la vie d’adulte occupé.

Concevoir mon jeu de rôle : piocher dans mes favoris

Ce mois-ci, je voudrais donc développer ce système de jeu ou plutôt décider de ses fondations. C’est ici quel’expérience avec les jeux de rôle entre en scène. Comme Trevor Devall avec Broken Empires, comme Matt Colville avec Draw Steel, comme plein d’autres que je ne peux citer ici, je vais m’inspirer de ce que j’aime dans mes jeux favoris, comprendre comment et pourquoi ces éléments marchent ou pas et m’en approprier.

Petit aparté légal. De ce que j’ai compris, il est impossible pour les créateurs de considérer des règles comme une propriété légale, en revanche, il est interdit de reprendre la formulation. Par exemple : un jeu qui utilise 1d20 + Modificateur n’est pas en infraction du droit de Shadowdark, sauf s’il reprend exactement le texte, sans utiliser la licence de Shadowdark. Je formulerai intégralement les règles en citant toutes les inspirations dans le produit final.

Pour concevoir mon système, j’ai fait une petite check-list de ce que je voudrais. D’abord, un système narratif parce que ce sont les jeux qui me parlent : pas de règles complexes de build ni de système compliqué de simulation. Ensuite, je ne suis toutefois pas convaincu par le construire sous PbtA et le système de City of Mist/Legend in the Mist est un poil trop difficile à mener pour mon but.

Les jeux à la racine : Dust Devils et Shinobigami

Il me faudrait aussi un système comme celui de Shinobigami : un système à narration structurée. Un minimum de résolutions pour permettre aux joueurs de se concentrer plus sur la narration et des étapes claires pour avoir un one-shot à boucler en quelques heures. Je pense donc à deux alternatives : le moteur de la deuxième édition du Secret de la 7e Mer ou celui de Dust Devils.

Je prends celui de Dust Devils comme base. Un système de cartes basé sur le Poker et qui permet de résoudre une scène en un seul tirage et ce même si plusieurs personnages sont impliqués. La division en Scènes de Shinobigami combiné avec le système de Poker de Dust Devils … Une Scène est mise en place par le joueur concerné, le conflit est clair, un tirage pour déterminer le résultat, une brève narration pour mettre les résultats en histoire et on passe au joueur suivant.

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Dans la division en Scènes de Shinobigami, après un nombre défini de tours de table, on entre dans le Climax. Normalement, il implique plusieurs Tours, mais je m’interroge de l’efficacité du système de Dust Devils dans une Scène avec plusieurs Tours… Ce sera à tester au cours des parties d’essai, mais je pense que je n’en n’inclurai qu’un seul, mais avec des mécaniques faites pour préparer le Showdown final. Les jetons, notamment, mais peut-être aussi un moyen de garder un as dans sa manche, par exemple.

Concevoir les Caractéristiques : une représentation du PJ

Les quatre enseignes des jeux de cartes…

Dust Devils utilise un système stats assimilés aux enseignes des cartes : ils reflètent les caractéristiques d’un personnage. Je vais concevoir le système de mon jeu de rôle autour du même principe pour commencer. Les quatre enseignes sont Hand pour le physique représenté par les piques (♠), Eye pour la précision et l’intellect représentée par les carreaux (♦), Guts pour le cran ou le courage représenté par les trèfles (♣), Heart pour tout ce qui est social représenté par les cœurs (♥).

Il faut les renommer pour coller avec le cadre. S’il n’y en avait que trois, on aurait le Corps, l’Esprit et l’Âme. Les trois caractéristiques qu’un ami avait déjà utilisé dans son jeu sur un version fantastique de Madagascar d’avant la colonisation. La quatrième pourrait alors être la richesse : le Carreau des enseignes modernes est l’héritier du Denier du Tarot.

… Et leurs applications en jeu

Pour l’instant, j’ai donc les Caractéristiques suivantes : 

Pique (♠) : l’Esprit è L’intellect, l’instinct, le savoir… sont combinés dans cette Caractéristique. L’Esprit sert pour déterminer si le personnage a les connaissances nécessaires pour faire face à une situation donnée.  

Trèfle (♣) : le Corps è La force, la constitution, la vitesse… viennent dans cette Caractéristique. Le Corps est donc considéré comme la Caractéristique pour toute épreuve qui demande au PJ de faire appel à ses aptitudes physiques.

Cœur (♥) : l’Âme è Le charisme, le capital social, l’influence, la compassion… sont intégrés dans cette Caractéristique. L’Âme est la principale Caractéristique pour les interactions sociales.

Carreau (♦) : la Richesse è La fortune financière, les ressources matérielles, l’équipement approprié pour une situation donnée viennent sous la Caractéristique Richesse. Pour savoir si le Personnage a l’objet nécessaire ou du moins les moyens pour l’acquérir.

Le meneur et le joueur peuvent discuter de la validité d’une Caractéristique pour une situation donnée. Par exemple : si le PJ utilise sa force pour intimider un PNJ, alors il peut utiliser le Corps au lieu de l’Âme, s’il veut payer un artisan pour fabriquer un objet au lieu de le faire lui-même, alors c’est la Richesse au lieu du Corps et s’il tente de chercher dans son cercle d’influence un artisan qu’il pourrait convaincre… Je partagerai les valeurs dans le prochain chapitre, mais j’utiliserai la fiche de Dust DEvils comme base.

Dust Devils

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Se démarquer de Dust Devils : concevoir l’identité de mon jeu de rôle par les mécaniques adjacentes

Je suis moins convaincu à l’idée de reprendre le Démon, les Traits, le Passé et le Présent du système de jeu. Ils sont intéressants, voire nécessaires pour donner de la profondeur aux personnages et de la mécanique au moteur, mais les reprendre tels quels feraient de mon jeu un simple hack du jeu de rôle Dust Devils au même titre que les trois versions alternatives dans l’édition Revenged et ce n’est pas ce que j’essaie de concevoir.

Missions, Secrets et Démon : créer des outils narratifs pour les joueurs

À méditer… Je note aussi que je voudrais intégrer un système similaire aux Secrets et aux Missions de Shinobigami. Avoir ces objectifs additionnels fait partie des highlights de mes parties avec ma table, comment les joueurs naviguent pour parvenir à leurs buts, se convaincre qu’ils pourraient trouver des compromis… En jeu, ils n’ont pas d’effet mécanique.

Il est toutefois possible de leur en trouver une en les considérant comme le Démon de Dust Devils ou le devoir et le désir dans Téméraire. Ainsi, pour mon jeu de rôle, je pourrais concevoir un système où le joueur peut gagner plus de cartes s’il met sa Mission ou son Secret en avant ou de gagner un autre avantage en allant à son encontre. Lequel ? À déterminer : Dust Devils a des Jetons dans ce but et ce serait l’occasion de préparer des avantages pour le showdown final.

Les Traits, le Passé et le Présent : concevoir l’identité du PJ dans mon jeu de rôle

Les Traits sont des éléments qui différencient les personnages et permettent aux joueurs de leur donner de la personnalité. Lorsque le Trait est pertinent pour la situation, il octroie un bonus au joueur. Une mécanique simple que l’on retrouve aussi dans Fate Core, City of Mist, Tomorrow City

Une question qui revient toujours : combien de Traits un joueur devrait-il pouvoir invoquer dans une action ? Pour Dust Devils, c’est une seule et je pense m’en tenir au même nombre pour concevoir ma variante du système pour mon jeu de rôle. Du moins jusqu’à ce que j’aie les preuves mathématiques qu’en utiliser plus est envisageable.

Le Passé et le Présent d’un Personnage dans Dust Devils servent à remplacer les cartes qu’un joueur ne voudrait pas garder. C’est l’équivalent d’une mécanique de relance, permise par un objet dans Shinobigami. Pour mon jeu, je pense en faire un système de Fortune, selon la croyance qu’il est possible de changer sa Fortune, pas son Destin.

Showdown, Destin et PV : le Climax des PJ

Le Destin est la fin immuable d’un personnage. Il faudrait l’impliquer pour le Showdown final, mais je ne sais pas encore comment. Encore une fois j’en prends note dans mon carnet : le Destin est ce que le joueur prépare au fil de la partie pour le Showdown.

Le gameplay suit la structure de Shinobigami avec le but de faire un one-shot. Chaque Tour comprend un tour de table les joueurs prennent chacun une Scène. Par défaut, quand tous les joueurs ont eu droit à deux ou trois Scènes, on entre dans le Climax, ici le Showdown. Le système de Dust Devils devrait permettre d’éviter le blocage que nous avions eu avec le système de Shinobigami.

Dust Devils et Shinobigami n’ont pas de système de PV. Dans les deux cas, le personnage perd des Attributs ce qui l’affaiblit et rend les actions futures plus difficiles. Dans Dust Devils, un personnage qui fait appel à un Attribut à 0 signe sa fin, dans Shinobigami, il peut décider si ce sera sa fin ou non. Je pense concevoir un système à mi-chemin entre les deux : rapide, létal mais avec une satisfaction narrative en récompense !

Avec ces éléments de base, la prochaine étape est de les structurer en un moteur cohérent et prêt pour quelques tests. Rendez-vous le mois prochain pour cette version.

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