Créer son propre jeu de rôle est un rêve que presque tous les rôlistes ont à un moment dans leur vie. Et si on en faisait une réalité ? Cet article marque le début d’une de mes résolutions de 2026 et de tenter l’aventure.
Lorsque Gygax et les pionniers de TSR ont créé le premier JDR au début des années 70, ils ont mis en place un titre dont les règles sont devenues les bases de ce qui allait devenir un nouvel hobby, à la fois structuré et pourtant modulable. Depuis, les rôlistes ont exploré de nouveaux horizons, tous à la recherche du Saint Graal : LEUR système idéal.
Le jeu de rôle : un hobby à créer sur mesure
Son insatisfaction face aux systèmes présents sur le marché a toujours poussé le rôliste à créer un système de jeu de rôle sur mesure. Il n’avait d’ailleurs pas fallu attendre longtemps après la sortie de la boîte blanche du premier Donjons & Dragons pour voir découvrir un jeu qui se voulait être très différent de lui. C’était Tunnels & Trolls, le « vrai premier JDR » pour d’aucuns.
Il se distinguait nettement des racines wargames de DnD et dont ont hérité les jeux de TSR comme Boothill. Cette diversification est en accord avec la philosophie des premiers TTRPG. Le « ruling not rules », notamment, faisait de l’arbitre la référence primordiale dans les décisions, celui qui choisissait quelles règles garder, lesquelles modifier et lesquelles introduire. ADnD, puis la 3e édition ont dirigé le jeu dans une direction plus structurée, mais même à l’ère de la 5e édition, les fans continuent de s’approprier le jeu et de le transformer… et des auteurs imaginent de nouveaux moteurs.
À titre purement personnel, j’ai déjà tenté de créer un système de jeu de rôle lorsque j’avais découvert le hobby. C’était il y a une décennie, un JDR inspiré par la franchise Shin Megami Tensei. Un système à d6 qui était jouable, résumé dans un carnet A6, mais sans toute l’expérience que j’ai actuellement, il fonctionnait à peine et se brisait, une fois passé un certain seuil. Cette aventure, c’est aussi l’occasion de revenir sur le chemin que j’ai fait depuis.
Le pitch de mon jeu de rôle idéal
Trouver le pitch initial : piocher dans ses titres favoris
Mais passons. Pour commencer à créer son jeu de rôle, il faut un pitch initial. Il s’agit de la graine du game design qui va aiguiller les décisions à venir comme le monde, le système ou encore le paradigme du jeu. Ce sera sa niche, sa proposition unique de vente, dans une scène qui est déjà riche en titres. Ceci peut être son univers, son système ou simplement quelque chose qu’il veut très bien faire, comme c’est le cas avec la mise en page très accessible de Shadowdark et OSE.
Personnellement, je cherche à créer un titre qui rassemble tout ce qui me plaît en termes de lore et de mécaniques. Ce ne sera donc surement pas un jeu qui rivalisera avec Donjons & Dragons et Pathfinder, mais un titre unique inspiré de jeux moins orthodoxes et avec lesquels j’ai passé du bon temps avec mes tables.
Les jeux qui nous ont marqués sont ceux faciles à apprendre et à mettre en place d’abord. Une conséquence malencontreuse du changement de nos emplois du temps avec les années. Pas de systèmes complexes qui nécessitent constamment de replonger dans les règles, mais avec assez de structure pour ne pas demander un arbitrage à chaque décision et dont une partie prend entre 4 à 12 heures.
À ce jour, Cairn et Shinobigami sont ceux qui ont le mieux réussi. Le second plus que le premier grâce à une particularité de nombreux TRPG (les JDR japonais) : une structuration de la session pour avoir clairement un début, un milieu et une fin. Certes, c’est moins JDR et plus jeu de plateau, mais c’est pratique face à l’incertitude d’avoir des sessions régulières pour maintenir une campagne.
Créer un monde, créer un personnage pour un jeu de rôle
À ma table, on aime aussi quand un jeu de rôle permet de créer librement son personnage plutôt que la génération aléatoire. Un minimum de statistiques plutôt qu’une fiche très complexe et complète a fourni les meilleures parties, tandis que les jeux sans nombre ont été un peu trop ésotériques, malheureusement. C’est ainsi qu’on n’est jamais allé loin avec City of Mist, malgré tout le potentiel du système de jeu.
Alors : Narrativiste, Simulationniste ou Gamiste ? Je considère qu’il s’agit plus de spectres que de cases clairement délimitées. Ainsi, un jeu s’enracine dans l’une de ses trois cases, en fonction de son but et de son système, mais est ensuite influencé par les deux autres. La base de ce projet sera forcément narrativiste, avec une touche de gamiste et un minimum de simulationnisme. Ironsworn donne une bonne idée de ce que je cherche.
Je ne vise pas à créer un système de jeu de rôle générique. Le concept fort du jeu repose sur mon genre favori du cinéma : le Western Spaghetti des années 60-70. En résumé, il s’agit de cette période où les protagonistes deviennent gris, l’ère de la trilogie des Dollars du trio Sergio Leone, Ennio Morricone et Clint Eastwood et qui a vu aussi d’autres chefs-d’œuvre comme Django.
Les joueurs incarneront donc ce genre de personnage. Des individus compétents, à la limite du surhumain et de la légende, et qui ne sont pas nécessairement des héros. Le monde cependant, je le veux différent. L’Ouest sauvage idéalisé, mais plus inspiré d’autres périodes historiques que j’ai toujours aimées : le XIXe siècle de Madagascar d’une part, marqué par les échanges entre les pays occidentaux européens ; les Années Folles d’autre part, qui ont donné le Dieselpunk.
La petite touche unique : ce qui démarque le jeu
Créer un jeu de rôle sur Madagascar ?
Je voudrais aussi une part de fantastique ou de mythologique. Cette inspiration de la série des Shin Megami Tensei était probablement l’aspect le plus réussi de ce vieux jeu amateur et l’une de mes passions à ce jour. Le jeu aura donc une mécanique magique ou du moins autorisera les joueurs à créer des PJ avec une part de surnaturelle.
Combiner tous ces éléments en un seul conduit à une esthétique claire : l’urban fantasy où mythe et technologie se rencontrent. Peut-être dans le style des BD de Constantine, d’American Gods ou encore les Mythes de Cthulhu. Cependant, le monde serait une version dieselpunk de Madagascar au XIXe siècle, notamment du royaume Merina.
Un tel univers a pas mal de points intéressants à explorer. Les croyances, notamment avec les vintana (la fortune ou les signes astrologiques locaux). J’ai un ami qui avait travaillé sur un jeu de rôle inspiré de l’histoire des royaumes de l’île et c’était là qu’on avait trouvé beaucoup de potentiels à exploiter.
Les piliers des JDR et leur équilibre
Le jeu de rôle a traditionnellement trois piliers : le combat, l’exploration et le social. Si les jeux old-school les équilibraient, d’autres ont brisé l’équilibre en mettant l’un ou l’autre au cœur du gameplay. Parmi les exemples les plus extrêmes, on compte le passage de DnD à la 3e et 4e édition où le combat a supplanté le reste ou Castles in the Air, un JDR épistolaire, donc purement social.
Savoir laquelle de ces directions on prend est essentiel pour créer un jeu de rôle. De nos meilleures parties, je retiens surtout un mélange entre le combat et le social, l’exploration était secondaire. Mais plutôt qu’un manque d’intérêt, c’était plutôt une conséquence de l’absence de l’exploration dans ces systèmes vu la limite de notre temps de jeu et la structure régissant les parties.
Pour ce jeu, j’envisage de garder la même structure. Le système mettra donc surtout en avant le combat et les interactions entre personnages. Si je devais envisager un système d’exploration, il faudrait piocher ailleurs et surtout l’intégrer au système de jeu. Ironsworn et Ronin, le jeu solo brésilien, y parviennent absolument à travers un système de narration émergente.
L’elevator pitch et théoriser le système
En connaissant tous ces éléments, quel serait l’elevator pitch pour créer ce jeu de rôle ? Si je devais le présenter à un éditeur le temps d’un trajet en ascenseur, ce serait donc « Et si on avait un jeu afro-dieselpunk inspiré des croyances malgaches ? ». En quelque sorte, l’univers serait Deadlands rencontre Tomorrow City, dans l’Antananarivo du Royaume de Madagascar (1817-1896).
Quel genre de système correspondrait à ce jeu ? Pour rester dans l’esprit des jeux auxquels nous jouons, il doit rester narratif et structuré par session. Le mode de résolution doit demeurer simple, mais j’aimerai y ajouter certaines de mes préférences personnelles en termes de JDR comme l’usage des cartes à jouer ou les dices pool et surtout une intégration thématique entre le monde et le moteur de jeu. Dices pool et cartes à jouer sont incompatibles, il faudrait choisir l’un ou l’autre le moment venu.
Je note aussi dans mon carnet du MJ que je voudrais explorer le système de la seconde édition du jeu Le Secret de la 7e Mer. Ce système est sorti du moule de son prédécesseur en prenant une approche narrative audacieuse. En effet, les joueurs faisaient les jets avant le début d’une scène pour ensuite dépenser les combinaisons en réussites au cours de celle-ci.
Tous ces éléments devront conduire à une liste de titres dont m’inspirer pour créer le moteur de ce jeu de rôle. Ce dernier sera l’objet de la prochaine partie. Rendez-vous chaque premier mercredi du mois pour suivre son développement.

