Avec le JDR Hard City, Nathan Russell et l’équipe d’Osprey Games propose un jeu qui replonge dans l’ambiance noir des films de gangster. Propulsé par le système Freeform de son créateur, il met en avant ce qui caractérise chaque personnage et chaque scène pour faire avancer l’histoire et l’enquête.
En dehors des titans incontournables comme Donjons & Dragons ou Pathfinder, les jeux de rôle, c’est aussi, sinon surtout des petits systèmes indépendants. Ils sortent aussi souvent du cadre habituel de la fantasy classique pour explorer d’autres genres, ce qui fait leur sel et surtout comment les retranscrire en jeu de rôle.
JDR et noir, de Gangbusters à Hard City
Voici donc le JDR Hard City : noir roleplaying. L’un de ces jeux qui sort du carcan fantastique et grandiose de tolkien pour le monde moderne et sale des films et romans noir des années 50. Un genre qui est assez rare actuellement, mais qui a pourtant fait partie des premières alternatives à la Medfan aux côtés du Western avec le Gangbusters de TSR en 1982.
Le « noir » fait référence à un genre, une ambiance spécifique qui encadre l’histoire. En général, c’est du mystère, une enquête dans des milieux criminels organisés où la classe des personnages contrastent avec la saleté des milieux où ils évoluent. Les personnages sont souvent gris, façonnés par la dureté de leur milieu, mais avec un code, des valeurs auxquelles ils s’accrochent. Le protagoniste typique est le détective bariolé, alcoolique et mélancolique qui enquête sur des affaires où personne n’est tout blanc ou tout noir.
C’est donc cette approche que Hard City veut faire du noir et qui le différencie d’autres JDR comme Gumshoe, Blades in the Dark ou encore de City of Mist. Ils sont aussi dans le noir, mais avec d’autres centres de préoccupation. Ici, on est entre l’enquête et le drame personnel, plus dans le genre de Delta Green ou Kult, mais sans l’aspect surnaturel.
Hard City, comment fonctionne son système ?
Le système du jeu est l’un de mes favoris. Il s’agit d’une version plus simple de Tomorrow City qui est un jeu sorti après Hard City. Les bases sont les mêmes, de même que le mode de résolution. Un système où seuls les joueurs font des jets et qui repose sur l’utilisation de poignées de dés, pas besoin de calcul : simple et rapide, mais suffisamment flexible pour s’adapter à différentes situations.
Les composants de la fiche personnage : Trademarks et Edge
La fiche de Hard City reflète ce système, avec quelques points en commun avec Tomorrow city, mais des éléments en moins. Elle tient d’ailleurs en une page. J’ai utilisé cette version virtuelle de la fiche pour tester une petite partie de quelques heures, en solo, avec une pseudo-enquête basique basée sur un vieux module de Gangbusters.
Dossier de Personnage Hard City
MUGSHOT
Un PJ repose d’abord sur ses « Trademarks » : un ensemble de « tags » apparentés représentant votre passé, votre présent ou vos avantages. Ces tags comprennent aussi bien des forces que des faiblesses, les Edges. L’exemple donné sur la fiche présente sur le blog présente un détective avec un passé comme vétéran, sans doute de la Première Guerre mondiale. Son joueur représente son expérience dans les tranchées avec des tags comme Shoot, Duck for Covers ou Give Orders. Appelons le « Dick ».
La résolution dans le JDR Hard City : la simplicité de FU…
Lorsque la situation l’exige, le joueur rassemble un nombre de dés à 6 faces pour faire le test. Ce nombre débute à 1, un autre dé est ajouté si le PJ a un Trademark pertinent pour la situation et d’autres pour chaque Edge encore plus pertinent. Ainsi, si notre protagoniste détective Dick se retrouvait dans une fusillade, il commence avec un dé, en rajoute un pour son passé de vétéran et peut en ajouter un pour l’Edge « Shoot » et peut-être «Duck for Covers » si le MJ est d’accord. C’est sa réserve d’Action Dice.
Cette poignée de dés est mise de côté tandis qu’on assemble les Danger Dices. Ces dés à 6 faces représentent les dangers et les difficultés qui s’opposent à la réussite de l’action du PJ. Il commence à 0 et augmente en fonction de la difficulté de l’action, et pour chaque blessure ou altération d’état qui affecte le joueur. Si Dick était déjà un peu ivre, alors cette condition lui donne une réserve d’un seul Danger Dice.
Le cœur du système du JDR Hard City repose sur une confrontation directe entre vos capacités et l’adversité. Pour résoudre une action, lancez simultanément les deux réserves précédentes.
Après le jet, comparez les deux réserves : chaque Danger Dice annule un Action Dice affichant une valeur identique. Les Danger Dice qui ne trouvent pas de correspondance dans la réserve des Action Dice sont ignorés.
…Et ses résultats variés
Les Résultats dépendent des Action Dice restants :
- 6 : C’est un succès total. L’action est une réussite dans son intégralité, de plus, si vous obtenez plusieurs « 6 », chaque dé supplémentaire vous octroie un avantage narratif ou technique.
- 4-5 : Le succès n’est que partiel. Bien que le joueur parvienne à ses fins, il le fait à un prix comme une complication ou un impact amoindri.
- 1-3 : Un échec. Le jour ne parvient pas à atteindre son objectif et la situation s’envenime. L’échec critique est un cas particulier de cette situation, celui où il ne reste aucun dé dans la réserve des Action Dice et que seuls des « 1 » demeurent dans celle des Danger Dice.
Le Grit détermine la capacité des PJ à prendre des dégâts avant de se retrouver hors-jeu. Ils disposent aussi d’une autre ressource : Moxie. Ses effets sont à la fois narratifs et mécaniques : Il peut servir à faire appel à un Trademark supplémentaire, modifier le résultat d’un jet, ajouter des détails à la scène ou soigner les conditions.
Un jeu accessible et modulable
La simplicité de ce système lui permet de servir de système universel pour toutes les situations en jeu. J’ai testé pour des phases d’interrogation, d’enquête, de course poursuite ou de combat : il fonctionne parfaitement. En bonus, J’ai aussi réussi à y greffer un système d’indices utilisés pour les jeux en solo pour créer la surprise durant les enquêtes.
Moins complexe que Tomorrow City sur le plan du système et de la présentation de l’univers, Hard City serait pourtant mon système de choix pour des jeux à l’ambiance noir. En solo, comme en groupe, il assure une prise main accessible, sans les mots-clés que je trouvais si lourd dans le jeu Dieselpunk.

