Avec l’arrivée de l’été, voici l’occasion d’initier un groupe de débutants à ce hobby qu’est le JDR papier. Attirés par le regain d’intérêt pour ce dernier au cours de la dernière décennie, nombreux sont ceux qui voudraient s’y mettre et en faire des rôlistes aguerris d’ici la rentrée.
En conséquence, je vous propose une méthode pour initier un groupe de débutants au jeu de rôle papier en 2025. Du choix du système aux astuces pour animer la partie, en passant par la gestion des attentes et la préparation du matériel, toutes ces étapes vont garantir ou au moins promouvoir une découverte réussie.
Pourquoi bien initier un groupe de débutants est crucial pour leur faire apprécier le JDR ?
Quand on a joué aux JDR depuis quelques années, commencer le jeu de rôle peut paraître anodin. C’est en réalité une étape décisive avec laquelle on a tous été un peu maladroits, mais durant laquelle on s’est forcément amusé. Si une première partie réussie forge surtout des souvenirs durables, elle est aussi l’occasion de conditionner les habitudes de jeu et l’envie de continuer.
En conséquence, une partie de JDR pour initier un groupe de débutants doit tenir compte de certains objectifs. Ceux-ci ne sont pas si différents dans le cas d’une partie avec des joueurs intermédiaires ou même vétérans, mais ici, ils sont d’autant plus importants que ces néophytes n’ont encore aucune connaissance des attentes et des codes au-delà de l’exposition aux actual play ou aux jeux vidéo.
Durant cette partie initiale, un MJ confirmé devrait assurer à chacun un moment où il pourra briller pour récompenser le joueur et lui donner envie de revenir. Ensuite, cette première session doit poser les bases d’une ambiance conviviale et respectueuse afin de former les joueurs à l’aspect social des JDR.
Pour rester accessible, une partie pour initier des débutants au JDR doit aussi éviter de les saturer d’informations inutiles. Ils sont là pour découvrir le jeu de rôle, non pas encore pour s’investir dans un univers et surtout son lore. Enfin, il faut permettre à chacun de tester ses envies : il s’agit de joueurs qui découvrent encore le hobby, ils n’ont pas encore pleinement idée de tout ce qu’il a à offrir ni de ce qui leur plaira et surtout pas de leur style de jeu.
Poser les bases : qui sont les joueurs et comment les approcher
Dans la continuité de cette exploration, le MJ pourrait commencer par trouver un moyen de faciliter l’initiation. Pour ça, rien ne vaut de choisir un angle qui s’adresse à ce avec quoi ils sont familiers. Le contenu et le rythme de la partie doivent s’adapter aux goûts et aux contraintes des participants.
Pour initier ces débutants, le MJ pourrait mettre sur pied une partie de JDR avec quelques questions en tête. Par exemple : si les joueurs ont déjà joué à des jeux de société narratifs ou à des jeux vidéo, type RPG, ils seront familiers avec certains concepts essentiels comme les donjons et les PV.
D’autres questions incluent le choix d’un univers. La fantasy fait office d’un bon point de départ par défaut, mais s’ils ont plus d’affinités avec Harry Potter ou les mondes contemporains, choisir un de ces univers conviendrait mieux. Pareil pour l’intrigue : le combat est fun, vous en tant que MJ voudriez mener un dungeon crawl, cependant, ils voudront peut-être plus des intrigues politiques ou des enquêtes si ce sont les scénarios de fiction qui les passionnent.
Plus qu’avec n’importe quel groupe de JDR, des débutants profiteront des bienfaits d’une Session 0. C’est l’occasion de faire connaissance, de parler des attentes et éventuellement des limites au niveau des thèmes à aborder ainsi que de l’usage des safety tools. Elle n’a pas à demander une partie à part. En fait, je pencherai plutôt d’en faire une composante brève, genre 30 minutes, pour arriver rapidement à l’essentiel : la partie à proprement parler.
Les systèmes de JDR pour initier un groupe de débutants
Pour cette partie, le meneur a aussi la tâche importante de choisir le système de jeu. Le langage, les règles, à apprendre et qui vont unir tous les participants. Si en théorie on peut commencer avec n’importe quel jeu, tous ne se valent pas pour initier de nouveaux joueurs. Un joueur des adaptations vidéoludique d’Owlcats, en testant Pathfinder, pourrait se perdre sans l’automatisation des comptes dont se charge le logiciel, par exemple.
Mieux vaut éviter les systèmes aux règles complexes notamment. Donc, plutôt privilégier ceux qui se prennent en main rapidement. Je dirai cependant que se focaliser immédiatement sur les jeux OSR et les jeux narratifs n’est pas forcément la solution : s’ils ont un système très simple, ils ont un style de jeu, une philosophie, bien défini et indispensable qui fait que ces systèmes fonctionnent.
En 2025, l’offre est suffisamment large pour répondre à toutes les envies. Voici quelques systèmes particulièrement recommandés, notamment parce que la découverte par des débutants faisait partie des considérations de leur créateurs :
· Chroniques Oubliées Fantasy (COF) : le classique français du kit d’initiation en fantasy médiévale, simple, progressif et bien guidé. Il existe aussi en version Contemporain et Cthulhu.
· Le kit d’initiation de Donjons & Dragons 5E : si DnD a une réputation d’être un peu plus technique, il reste LE jeu populaire, celui qui parle à la masse, et il est bien accompagné pour les MJ débutants, en plus de sa commu en ligne. La version 2024 fait d’autant plus d’effort dans le but d’initier un groupe de débutants.
· Daggerheart : reconnaissable avec Critical Role, un système narratif avec des accessoires. Daggeheart se place comme le jeu pour des joueurs qui veulent découvrir le JDR à partir des actual play.
Pour conserver du temps, optez pour des personnages prétirés et des scénarios d’introduction. Il est presque conventionnel d’en proposer, au point que certains sont disponibles gratuitement en ligne ou via les éditeurs. Les kits d’initiations les contiennent déjà, en général.
Préparer le matériel et les aides de jeu
Autre chose que ces kits de découverte font aussi très bien en général. Ils proposent des outils pour aider à initier au JDR et un groupe de débutants appréciera de pouvoir s’appuyer sur des repères visuels et concrets.
Certains semblent essentiels. C’est le cas des feuilles de personnage. Mais pour la version débutante, je recommanderai de voir des fiches du style du kit d’initiation de Daggerheart. En effet, via deux volets amovibles, ils rappellent quels sont les éléments de la fiche et comment ils fonctionnent.
Il en va de même pour les dés ou une application de lancer de dés en ligne. Ou tout autre moyen par lequel le jeu simule l’incertitude dans la résolution mécanique : cartes à jouer, jetons… L’essentiel demeure que les joueurs ne soient pas pris au dépourvu en manquant de matériel pour cette première session.
Des aides additionnels peuvent aussi faire la différence pour la fluidité. Pour ne pas couper constamment la partie quand le MJ va initier un groupe de débutants, il peut prévoir des pense-bêtes et des supports visuels. Un récapitulatif des règles essentielles (mécanique de base, résolution de conflit, dégâts…) avec des cartes, plans ou images d’ambiance pour illustrer les scènes importantes ajoutent une nouvelle dimension. À compléter, si possible, avec des jetons ou figurines pour les combats, même improvisés avec des pions ou des pièces.
La première partie de JDR : initier un groupe d’aventuriers débutants pour aller à l’aventure !
Pour la première partie, il vaut mieux privilégier une structure simple et adaptée pour une session d’initiation. Elle est assez directe et comprend une variété d’expériences. Le but est de couvrir toutes les activités d’une partie de JDR pour y initier le groupe de débutants.
Introduire brièvement le contexte immédiat pour poser le décor et les PJ. Il faut poursuivre avec une scène d’action (embuscade, rencontre mystérieuse…) pour engager les joueurs. À partir de là, leur laisser la voie libre pour découvrir le monde et le jeu au moyen d’une phase d’exploration ou d’enquête. Après le combat, ceci les encourage à réaliser qu’il existe d’autres interactions et que la balle est généralement dans leur camp pour faire avancer le jeu.
Afin de rendre cette partie mémorable et lui donner une fin satisfaisante : il faut prévoir une petite confrontation finale. C’est l’occasion de laisser les joueurs briller pour qu’ils se donnent une petite tape dans le dos. Une dernière scène va finalement amener à la résolution de l’intrigue.
Après la partie, il faut prendre le temps de discuter avec les joueurs. C’était leur première expérience, pour aussi mémorable qu’elle ait été, elle demeure un brouillon. Avec ce premier bagage, les nouveaux joueurs pourront répondre plus nettement à des questions comme ce qu’ils aiment dans le jeu ou bien leurs problèmes… Et ce qu’ils voudront la prochaine fois !

