in

Jouer un module, les aventures préfabriquées dans les jeux de rôle

Jouer un module, tout un travail de préparation

Jouer un module est la préférence de certains rôlistes et une corvée pour d’autres. Tout le monde peut trouver son compte dans ces œuvres.

Si les représentations populaires ont habitué le public à ce que les meneurs créent leurs propres aventures, le marché du JDR propose aussi des aventures préfabriquées. Aussi connues sous le nom de modules, elles ont toujours fait partie du paysage du hobby.

Le monde du module : une porte ou un obstacle pour jouer aux JDR

Un module est un ouvrage qui contient tout le nécessaire à un meneur afin de faire jouer une aventure (one shot ou campagne) à sa table. Elle peut se présenter sous la forme d’un livret d’à peine quelques pages à un pavé, voire d’une boîte. En conséquence, relativement à cette taille et ce contenu, le prix peut varier de rien à plusieurs centaines d’euros.

Se procurer un module peut donc être un investissement financier conséquent pour les rôlistes. D’autant plus que celui-ci n’est pas clé en main. Il est une extension au jeu de base et nécessite au moins celui-ci pour être dirigé, avec parfois le besoin d’autres ouvrages complémentaires pour des règles optionnelles.

Il en va de même pour l’investissement chronologique. En effet, à la fois pour jouer un module, mais surtout s’y préparer, le meneur en particulier va passer énormément de temps sur celui-ci. Les joueurs en feront quasiment de même pour préparer et interpréter leurs personnages pour ces aventures. Il serait donc dommage que personne n’y trouve du plaisir.

Quand on parcourt les forums et les sites où les rôlistes partagent entre eux, on réalise que beaucoup ressentent de la pression pour cette entreprise. Les nouveaux venus trouvent notamment que c’est intimidant ou limitant avec, pour certains, de mauvaises expériences.     

Les étapes pour bien profiter des modules

Avant de jouer un module : le choisir

Avant de jouer un module, les meneurs doivent déjà réaliser une chose, c’est que les auteurs, souvent eux-mêmes meneurs, créent ces œuvres avec leurs expériences et préférences personnelles en tête. On ne peut donc pas parler d’une uniformité dans leur présentation.

Ni d’égalité dans leur qualité, malheureusement, surtout que l’offre, tous jeux confondus, est en hausse. Cette abondance est grâce en partie aux actual play et en partie aux sites de financement participatif. Chaque jour, de nouveaux projets de modules voient le jour sur ceux-ci, surtout pour la 5e édition de Donjons & Dragons.  

C’est en conséquence de cela que les meneurs doivent être méthodiques avant de faire jouer un module. En amont, avant de se le procurer, ils doivent décider si oui ou non celui-ci va marcher à sa table. La multitude de blogs et de vidéos est leur meilleur allié : ils peuvent se renseigner sur le contenu avant d’investir. Ces contenus restent toutefois biaisés et ne font pas office de jugement définitif.

Celui-ci ne peut être formulé qu’une fois le module en main. De toute manière, le MJ doit se familiariser avec celui-ci avant de pouvoir le proposer à sa table. À partir de l’acquisition du livret jusqu’à la première partie, et même au-delà, ceci se fait en plusieurs étapes qui peuvent toutefois varier d’un meneur à l’autre.

Découvrir un scénario du commerce

La première étape du travail du maître de jeu avec ce livret en sa possession, c’est de le découvrir. Comme le produit peut être plus ou moins conséquent, cette phase se fait en en survolant les pages. Lire les grands titres, s’arrêter au hasard dans les rubriques ou encore admirer les illustrations…. Le tout permet de se faire une idée initiale.

Avec cette réflexion, le MJ peut considérer ce qu’il peut faire de ce module, le jouer, bien sûr, mais surtout le faire intelligemment ou encore l’utiliser autrement. Aucun de ces livrets n’est jamais totalement à jeter et à défaut de diriger le jeu, peut-être le meneur peut lui emprunter des idées.

Dans le meilleur des cas, le module est jouable tel quel, notamment si le meneur veut diriger celui-ci directement. Il peut le faire soit comme un jeu à part, peut-être en one shot, soit en tant que début de campagne. À la limite, s’il décide de l’intégrer à leur campagne actuelle, alors il doit faire quelques transformations dans l’introduction.

Ceci illustre la deuxième étape dans le travail du maître de jeu pour (ou plutôt avant de) jouer le module. Un auteur à part entière, le MJ doit se sentir libre d’apporter des modifications au contenu pour correspondre avec sa table, son style ou ses objectifs avec l’utilisation de ce produit.

Pour certains, par exemple, certains modules constituent un bon moyen pour faire entrer des rôlistes amateurs dans le monde du JDR. Dans le cas de Donjons & Dragons 5e, La Mine Perdue de Phandelver est parfois recommandée pour les nouveaux joueurs qui veulent découvrir le jeu. Malgré cette nette intention des créateurs, les avis et les expériences que les joueurs expriment diffèrent dans les échanges avec certains qui recommandent d’apporter des changements ici et là.

Jouer avec un module…

Afin de décider des transformations qu’il aura à faire, et même pour simplement bien se préparer, le meneur de jeu doit ensuite lire l’ouvrage en entier. En raison de la taille de certains jeux, cette étape peut prendre plusieurs heures ou jours. Les Masques de Nyarlathotep, module célèbre pour la 7e édition de l’Appel de Cthulhu, fait tout de même plus de 650 pages !

Au cours de cette lecture intégrale, il faut prendre des notes. Chaque meneur a ses propres méthodes : certains écrivent directement dans l’ouvrage, d’autres utilisent des post-its, d’autres encore photocopient des pages entières pour écrire dessus… L’essentiel est de relever tous les points essentiels avant de jouer le module.    

Par exemple, en fonction de la mise en page de l’auteur, certaines informations ne sont pas regroupées au même endroit : dans les Masques, cités plus haut, les informations sur les voyages, les sorts, les livres et les artefacts sont en appendice. En conséquence, si le meneur ne prend pas la peine de noter ces informations ou ces pages au préalable, il va devoir feuilleter l’ouvrage.

Ceci peut affecter le rythme de la partie. De même si, dans sa précipitation, le meneur manque de citer des détails importants (les propos d’un PNJ, la localisation des ennemis, les éléments d’un paysage…) et doit constamment rectifier les descriptions qu’il fait à la table.

Le meneur se familiarise aussi avec tous les objets additionnels qui viennent avec le jeu. Au fur et à mesure de la lecture, c’est aussi l’occasion de faire un tour des accessoires inclus dans le module avant d’y jouer. Ce n’est pas une mauvaise habitude d’annoter une copie des cartes afin de savoir d’un coup d’œil où se trouvent les secrets, les rencontres ou les pièges.

… et se l’approprier

C’est aussi à ce stade qu’il peut aussi noter que préparer d’autre si les accessoires, les musiques et les images fournis sont insuffisants. Pour les PNJ, par exemple, si un a une image et pas les autres, alors les joueurs peuvent en tirer des conclusions, problématique pour un jeu de mystère. Ce dossier sous la main, le meneur est prêt.

Avant de jouer à un module, il faut tout de même qu’il fasse un dernier revu la veille de la partie. Parce que les préparations peuvent être longues et fastidieuses alors il peut avoir oublié certaines informations. Il s’imprègne aussi ainsi une bonne fois pour toutes de l’ambiance du module pour y immerger ses joueurs… avant que ceux-ci n’y insèrent leur grain de sel.

Le vrai potentiel d’un module

En effet, le jeu de rôle n’est pas une œuvre littéraire que le meneur rédige par lui-même. C’est une histoire que tout le monde à la table contribue à écrire et entre la volonté des joueurs, les caprices des dés et les affirmations des personnages joueurs, le module ne peut pas tout prévoir. Bien que certains tentent de limiter, diriger, voire forcer les PJ, il est impossible de planifier exactement chaque interaction.

C’est pour cela que le MJ doit comprendre un module et non le répéter par cœur afin d’y jouer correctement. À un moment ou à un autre, en plusieurs, le meneur va être appelé à improviser afin de pouvoir poursuivre la partie malgré ces rebondissements inattendus.

En particulier, si l’aventure est longue, alors, entre chaque session, le meneur doit revenir sur ses notes. De cette manière, il peut adapter la suite aux décisions spécifiques de ses joueurs. Il peut préparer des antagonistes en plus, déplacer des indices, modifier l’ordre des événements… pour garder la cohérence du module.

Ce n’est d’ailleurs pas plus mal. Avec ce travail, le meneur a tout de suite moins de mal pour connecter les modules afin de faire une campagne ou en meubler une. Dans Les Masques, par exemple, les joueurs voyagent à travers le monde pour poursuivre les serviteurs du Chaos Rampant. Les repos entre les déplacements ou les voyages eux-mêmes sont l’occasion d’en insérer d’autres : Destination Épouvante, par exemple, est un recueil de scénarios impliquant des voyages et des moyens de locomotions. Le lien est vite fait.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *