Les JDR ont toujours inclus un pilier social, mais l’intégration de la romance dans le système n’est venue que plus tard. En sortant des donjons, les rôlistes ont multiplié la manière dont les interactions sociales, notamment l’amour et l’intimité, se gèrent en cours de partie.
Trois piliers régissent les jeux de rôle : le combat, l’exploration et l’interaction sociale. Si les combats ont toujours eu l’intérêt principal des designers, il existe un nombre non négligeable de mécaniques autour des deux autres pans du gameplay, bien que leur inclusion aux scènes sociales demeure discutée. À l’occasion de la St Valentin, voyons quelques moyens par lesquels la romance est entré en jeu.
Le pilier social dans les vieux JDR : la simplicité des Reaction Roll et de l’alignement
Avant de plonger dans le cœur de la manière dont on intègre la romance au système dans le JDR, revenons un peu sur les interactions sociales. Contrairement au combat et à l’exploration, sa résolution n’a pas toujours été mécanisée. En effet, des trois piliers, celui-ci peut se régler sans le moteur de jeu, via le roleplay ou RP.
Ainsi, dans les premiers jeux de rôle, dont la première édition de Donjons & Dragons, on ne faisait pas de jet pour l’issu des dialogues. Comme dans la majorité du jeu, on comptait sur l’ingéniosité des joueurs et le jugement du meneur plutôt que sur des dés. La seule exception était le Reaction Roll, un jet qui déterminait si l’attitude du monstre (ou tout autre PNJ) était amicale, neutre ou antagoniste. Il appartient ensuite aux joueurs de dialoguer ou pas, en conséquence.
Le système d’alignement contribue aussi à gérer ces interactions. Il donne un cadre basique qui donne une idée générale de l’attitude d’une race de créatures et de son opinion vis-à-vis d’autres créatures d’autre alignement. Ce paradigme a plus ou moins disparu de DnD, mais on le retrouve toujours dans certains titres nostalgiques de l’époque et dans la franchise Shin Megami Tensei où il s’est enraciné comme un élément fondamental de son identité.
La romance n’a pas fait exception au reste du système social dans les JDR. Peu présente dans les parties du fait de la complexité et parfois la bizarrerie à la jouer, elle était même bannie de certaines parties. Mais avec l’évolution des jeux de rôle, l’intégration des relations et de la romance dans le jeu de rôle a aussi évolué.
Beaucoup de rôlistes demeurent fermement opposés à l’idée de jouer mécaniquement les interactions sociales. Certains continuent de se limiter au RP, tandis que d’autres les expédient par de simples ellipses. Mais certains JDR modernes accorde au social une place aussi sinon plus importante qu’au combat et se dotent de mécaniques pour en faire des « jeux » pour accompagner le RP.
Système de romance : une approche mécanisée dans les JDR modernes
Les caractéristiques et les compétences, du Sex-Appeal à la Séduction
Ainsi, on est passé de simples interactions narratives à de véritables systèmes mécaniques avec des subtilités. Certains influencent directement les statistiques, mais aussi les autres piliers du combat et de la survie ou encore la progression des PJ. Voici donc une petite sélection de quelques systèmes plus ou moins intéressants, plus ou moins simples allant des blockbusters aux perles de la scène indépendante.
La forme la plus simple et primaire de mécanisation des interactions sociales est venue avec la multiplication des compétences. La statistique Sex-Appeal, plus tard le Charisme dans DnD, ainsi que les différentes compétences comme la Persuasion ou la Séduction dans l’Appel de Cthulhu ont donné une manière de quantifier les chances de succès d’une interaction sociale.
Ce système a l’avantage de sa simplicité d’intégration à un JDR et d’être indépendante des compétences des joueurs en termes de romance. D’ailleurs, c’est l’un des arguments en sa faveur. Il permet de contourner le gène occasionné par le fait de jouer la scène en RP pour se concentrer directement sur sa résolution.
En revanche, cette mécanique est peut-être trop simple et donne une mauvaise image de la mécanisation du social. En effet, il n’y a ni subtilité, ni spécificité du social dans ce système, il devient un simple pourcentage. De plus, il y a le risque d’abus entre les participants. Le meneur ou un joueur pourrait utiliser un jet de Séduction ou de Charisme pour justifier d’imposer une romance à un autre PJ ou à un PNJ.
Vampire : La Mascarade et les opportunités dramatiques de l’Ancre de la V5
Cette manière d’intégrer la romance au système d’un JDR est un peu superficielle à mon goût. Elle convient pour des jeux où ce genre de relation n’est que secondaire ou un moyen pour parvenir à une fin. Sans l’implication des rôlistes, elle n’a ni importance, ni drama. Il faut plutôt se tourner du côté des jeux un peu plus théâtraux pour trouver une implication mécanique.
C’est le cas de Vampire : la Mascarade. Ce jeu de Whitewolf est connu comme le titre qui a invité les « Theatre Kids » à s’intéresser au hobby et à pousser l’aspect narratif et dramatique dans de nouvelles directions. Dans le cas de la V5, la romance peut se retrouver dans le système d’Ancre de cette édition du JDR.
L’Ancre ou Touchstone est un mortel lié au PJ. Il est essentiel dans le maintien de son humanité ou du moins de ce qu’il en reste. En faire une relation romantique pour le PJ, la Mina de son Dracula, en référence à la version de Coppola, c’est ouvrir la possibilité à toutes sortes de développements dramatiques.
Le Conteur a là un moyen de générer toute sorte d’intrigues et de dilemmes. Ce n’est pas vraiment une romance, mais dans Bloodlines premier du nom, le protagoniste a l’opportunité de se créer une goule en sauvant une fille blessée dans l’hôpital. Il peut alors décider de la garder, lui offrant un moyen de récupérer du sang, mais au risque de la mettre en danger plus tard.
Ceci résume bien la force et l’inconvénient de l’Ancre comme système de romance dans un JDR. Ces opportunités narratives en font des cibles passives pour les meneurs de jeu pour faire souffrir les joueurs, plutôt que comme des partenaires de romance actifs avec leurs propres mécaniques d’interaction. Delta Green s’en sort peut-être mieux.
Le système d’Ascendants du JDR Monsterhearts 2 : une romance monstrueuse
Après le Monde des Ténèbres, ce sont les jeux Propulsés par l’Apocalypse qui sont devenus les titres assimilés aux « Theatre Kids ». Plus une philosophie de design qu’un moteur en soi, le PbtA incluait déjà la romance et le sexe dans le système du JDR Apocalypse world. C’était à travers les Sex Moves.
Si Apocalypse World les a abandonnés avec la seconde et troisième édition, d’autres ont gardé leur variante du système. Monsterhearts a introduit les Ascendants ou Strings. Ils représentent l’influence émotionnelle, le pouvoir social ou les secrets qu’un personnage détient sur un autre. Le but est de simuler les dynamiques complexes et toxiques de l’adolescence, mais exacerbé par leur nature monstrueuse.
L’économie des Ascendants est un élément essentiel de ce jeu. Ils s’obtiennent par divers moyens mécaniques, souvent thématiquement adaptés à l’archétype du personnage joueur, et se dépensent pour manipuler les autres. Certaines de ces options sont ouvertement romantiques via l’action de base d’Allumer Quelqu’un.
Avoir un système autour des Ascendants et l’adéquation thématique de leur économie intègrent la romance dans le gameplay du JDR. Il rend ce genre de relation importante, voire essentielle. Les Ascendants comme monnaies incitent les joueurs à s’investir puisqu’ils sont récompensés.
Cependant, le thème de Monsterhearts est clair. Le cycle de jeu autour des Ascendants est délibérément fait pour simuler des relations sales, instables et toxiques. Idéal pour avoir du drame, moins pour simuler des relations stables et saines. C’est un système qui ne représente bien qu’une forme de romance.
Les Emobond de Shinobigami, source de romances surprises et de dilemme
Shinobigami utilise les EmoBond pour simuler les liens entre les personnages. La romance est l’une des possibilités dans le système de ce JDR qui est d’ailleurs fortement inspiré d’un roman d’amour à la Roméo et Juliette. Intitulé Shinobi ou Kouga Ninpo Cho, cette œuvre de Futaro Yamada a aussi été adaptée sous la forme de l’animée Basilisk.
Ici, lors d’une phase dramatique, un joueur peut tenter un test pour générer un lien émotionnel envers un autre personnage, PJ ou PNJ. Dans le cas d’un succès, les deux lancent chacun un dé pour déterminer quelle est la nature du lien via un tableau. Chaque résultat offre un choix entre une émotion positive (ex: Amour) ou négative (ex: Envie de meurtre).
Dans le système de ce JDR, les liens comme la romance influence les combats et offre des avantages uniques. Par exemple, avoir un lien émotionnel permet d’intervenir dans les scènes de l’autre, ce qui est normalement soumis à son accord ou d’obtenir des bonus tactiques sous la forme d’un bonus ou malus à ses jets. Avec les secrets et les missions, qui peuvent impliquer la création d’une telle relation, les joueurs ont intérêt à s’investir.
Mais, contrairement aux autres systèmes présentés plus tôt, la mécanique de Shinobigami est aléatoire. Ainsi, il peut parfois forcer une émotion qui ne correspond pas à l’intention narrative du joueur qui est déjà soumis au meneur pour ses objectifs. Son contrôle s’arrête sur le choix entre le versant positif et négatif et les capacités qui peuvent imposer un changement précis aux liens.
Dracurouge et les relations sociales comme PV des PJ
Pour rester du côté du Pays du Soleil Levant, il existe aussi Dracurouge qui utilise un système de gestion de ressources basé sur les émotions. Les Chevaliers Vampires de l’Everdark ont des liens Rouge (positifs) et Noir (négatifs). Le Noir alimente la Soif (Thirst) du vampire, tandis que le Rouge génère de la Chaleur (Warmth), une ressource vitale pour apaiser cette soif et rester humain. Les personnages étant pratiquement immortels, c’est cet équilibre qui les maintient « en vie ».
Cet usage fait de la romance le cœur du système de ce JDR. Il n’est plus un choix, il est essentiel en tant que moteur de survie des chevaliers, joueur comme non joueur. Les relations servent donc de « barre de vie ». Pour vaincre un ennemi, on doit accumuler des liens (positifs ou négatifs) pour réduire sa Présence. Les joueurs sont non seulement impliqués, mais impliqués avec beaucoup de personnages, ouvrant la porte à la narration…
… Mais, c’est là le problème. En testant le jeu, j’ai remarqué que la gestion peut devenir lourde à force. Pour chaque joueur, c’est déjà suivre chaque lien marqué sur sa feuille, et pour le MJ, Dracul, c’est gérer individuellement les PNJ avec des points d’intensité (jusqu’à 5). Le temps d’adaptation pour comprendre et accepter ce système de PV = PV social est aussi une gymnastique pour certains joueurs.
Les RPG Good Society et Pendragon : la romance et le système social
Les jeux historiques ont aussi de l’intérêt pour la romance. D’un côté, on a le RPG narratif inspiré des romans de Jane Austen, Good Society et de l’autre Pendragon, le RPG simulationniste de Chaosium, basé sur le mythe arthurien. Dans les deux cas, la romance entre dans le système du RPG via son importance pour l’individu et la société.
Leur approche est différente. Good Society simule la circulation de potins et les jeux d’influences typiques de la représentation de la bonne société britannique du XIXe siècle, tandis que dans Pendragon, on est dans le Moyen-âge idéalisé. L’Amour et les intérêts sont des enjeux tout aussi importants dans les cercles où circulent les PJ.
S’ils permettent de faire des histoires sur le long terme impliquant des générations de PJ, ils nécessitent plus d’implication de la part des joueurs. En plus de créer des récits, ils doivent aussi comprendre les codes respectifs de ces genres pour que les systèmes puissent fonctionner correctement. Dans le cas de Good Society notamment, les joueurs doivent créer d’eux-mêmes le drame des potins et des scandales.
Cette liste présente principalement des jeux narratifs. Cependant, même les JDR plus classiques ont de la place dans leur système pour la romance. Intégré par le RP ou par des systèmes plus complexes, simple source de bonus ou réel enjeu mécanique et narratif, la romance dans le jeu de rôle mérite une plus grande attention de la part des rôlistes.

