Si le JDR est par défaut une forme de narration interactive, il est souvent bon d’avoir quelques techniques pour la renforcer. Inspirés et empruntés à quelques-uns de mes jeux favoris, ils dynamisent l’expérience pour les tables en mal d’interactivité en dehors des combats.
Le jeu de rôle est un hobby à l’intersection de nombreuses activités ludiques. En partie jeu de plateau, en partie wargame, en partie théâtre d’improvisation… Il est tout cela et aucun de tout cela à la fois et caractérisé par la dynamique entre les deux côtés de l’écran du meneur, comment se joue cette dynamique varie d’un titre à l’autre.
Pourquoi de la narration interactive dans le JDR ?
Mais une chose est certaine : le JDR est une forme de narration interactive. De la brutalité des OSR qui testent les joueurs, à la réactivité/improvisation des « storygame » solo, en passant par les compétitions en jeu grandeur nature, les rôlistes participent tous à une forme de narration partagée.
Cependant, la manière dont le jeu intègre cet aspect n’est pas toujours très solide. Il s’agit, par exemple, de l’un des aspects les plus critiqués chez les modules officiels de Donjons & Dragons avec la 5e édition. Si le vieux Tomb of Horrors était injuste au niveau des pièges, il avait au moins le mérite de devenir une usine à récits en raison des petites anecdotes qui résultent des expérimentations. À l’inverse, les modules modernes fonctionnent presque comme des Livres Dont Vous êtes le Héros en indiquant « s’ils font si, faites ceci… ».
De même, la culture issue des actual play a aussi causé une mauvaise compréhension du rôle des meneurs. Nourris aux MJ professionnels et aux productions en studios, on peut avoir l’illusion que le meneur est comme un scénariste de cinéma avec un récit tout tracé, pleins de rebondissements, mais c’est passer à côté du travail qu’ils font en coulisses avec leurs joueurs et les équipes techniques. Résultat : des campagnes abandonnées et des posts sur r/rpghorrorstories faits par des meneurs et des joueurs frustrés.
Les outils de narration interactive sont un moyen de remettre à la fois J et du R dans le JDR. C’est le meilleur des deux mondes : ils permettent d’intégrer la narration dans le jeu et du jeu dans la narration. Cette sélection est celle de mes préférées, celles que j’utilise pour mes parties et que je chercherai à caser obligatoirement dans mon projet personnel de jeu de rôle.
Exemples d’outils narratifs à l’attention des MJ
Les horloges dans les JDR : un outil de narration interactive basique, mais efficace
Le premier est un grand classique introduit par le jeu Apocalypse World et inspiré du Doomsday Clock : le combo Horloge et Fronts. Cet indice visuel permet de suivre la progression des menaces et des opportunités à travers le monde, notamment celles sur lesquelles les choix des joueurs ont eu des impacts. Cet outil de narration interactive a surtout explosé avec les JDR Forgés dans les Ténèbres où les factions sont importantes.
La manière dont Ironsworn les utilise, sous forme de compteurs, en est ma version favorite : les actions ajoutent une avancée à cette barre de progression, un dernier jet détermine l’issue finale. J’ai utilisé cette version pour Shinobigami afin de déterminer quels personnages avaient accompli leur mission, notamment les PNJ.
La fiche interactive ci-dessous m’a rendu de bons services.
Liens, émotions et leurs applications ludo-narratives
En parlant de Shinobigami, c’était le premier jeu de rôle à me faire réfléchir sur la mécanisation des relations. En jeu, chaque PJ dispose d’une liste des autres personnages et peut décider de dépenser une de ses Scènes afin de tenter de forger un Emo-Lien avec un personnage, joueur ou non, qui a de l’importance. La nature du lien est aléatoire, mais le joueur choisit s’il est positif ou négatif en fonction du déroulement de l’interaction.
Cette mécanique de narration interactive a ajouté des surprises à nos parties de JDR. Elle a un intérêt mécanique d’abord : la possibilité d’intervenir pour ou contre le récipient à l’avenir, mais il y a aussi un intérêt narratif. Le joueur pose ainsi des bases sur lesquelles le meneur et les autres joueurs peuvent broder des récits.
Plus complexe que les Emo-Liens, mais toujours dans la même catégorie de mécanisation des relations : le Noir et le Rouge de Dracurouge. En fonction de la nature des actions faites envers le PJ, positives ou négatives, elles génèrent respectivement du Rouge ou du Noir. Remplir le compteur d’une relation Rouge donne de la Chaleur, celui d’un Noir donne de la Soif. Dans le jeu d’origine, il s’agit d’une alternative aux PV.
Cette méthode, je ne l’ai pas encore testée. Cependant, dans d’autres moteurs, j’y verrai bien un système de jetons. Ainsi, si l’on aime les monnaies méta dans son JDR, voilà une manière d’en générer à travers une mécanique de narration interactive. De là, ils pourraient marcher comme l’Espoir et la Peur dans Daggerheart pour favoriser ou défavoriser les joueurs.
Aux joueurs de raconter….
Dans le cas des monnaies, ma dépense favorite pour les joueurs est de créer des flashbacks. Présente dans Blades in the Dark, cette mécanique permet de céder une partie du contrôle narratif aux joueurs sans que le meneur n’ait à lâcher entièrement prise. L’intérêt est surtout pratique : ajouter des préparations en amont pour justifier l’accès à un équipement, une information… Mais du point de vue de l’histoire, ceci permet aux joueurs d’introduire des détails nouveaux.
Plus rare, Horrifique propose l’inverse : des ellipses. Entre les scènes, les joueurs peuvent décider de la durée de temps qui s’écoule, un joueur peut ainsi décider de faire un saut en avant de plusieurs années, changeant complètement les plans. Horrifique d’Acritarche est probablement le JDR auquel je pense quand il s’agit de narration interactive. Tout y est fait pour que la narration soit le jeu.
Malgré mon amour pour ces outils, je reconnais qu’ils ne sont pas obligatoires, ni pour toutes les tables. Les jeux old-schools, style Shadowdark, ont déjà leur manière de faire des récits naturellement et ceux avec des mécaniques complexes et compliquées genre GURPS seraient inutilement alourdis. Des outils de narration interactive seraient incompatibles avec leurs philosophies.

