« Dans les ténèbres d’un lointain futur, il n’y a que la guerre. » Voici la célèbre baseline de la franchise Warhammer 40K qui pose immédiatement son ambiance avant même de débuter une partie de JDR qui le prend pour cadre. Fascinant, mais dense, il peut être difficile à pénétrer si l’on ne sait pas par quel bout le prendre.
L’univers de Warhammer 40K a quelque chose d’absolument fascinant. Malgré sa noirceur, sa richesse peut facilement captiver une fois qu’on lui laisse sa chance. Mais comment les néophytes peuvent approcher ses quarante ans d’historique et s’y amuser sans souffrir de la « paralysie du lore » ? En osant se l’approprier.
Le pilier de Warhammer 40K, l’ambiance Grimdark
Qu’est-ce que le Grimdark ?
Le Grimdark est un terme qui est né de l’univers de Warhammer 40K et qu’il faut impérativement comprendre avant de débuter une partie de JDR qui s’y déroule. Il s’agit d’une forme d’ambiance dystopique, comme le post-apo, le cyberpunk ou plus récemment, le Noble Dark de Vileborn. Cependant, ce qui le démarque c’est le fait que l’espoir y est une denrée rare et où la survie se paie au prix fort.
En fait, le Grimdark pousse l’horreur de la dystopie dans ses extrêmes, tout en restant crédible. Il ne repose pas sur une vision dichotomique entre bons et mauvais ou sur la violence gratuite. Chaque faction a sa part d’horreur qu’elle peut justifier. L’Imperium de l’Humanité, faction centrale, protagoniste de la majorité des histoires se déroulant dans son univers.
L’exemple de l’Imperium de l’Humanité, le cœur des récits de 40K
Au XLIe Millénaire, il s’agit d’un Empire décadent dont le siège se trouve sur la Terre, ou la Sainte Terra. Politiquement, c’est une théocratie galactique totalitaire et xénophobe fondée sur le culte de l’Empereur-Dieu. Malgré sa puissance, l’Imperium a aussi énormément de problèmes. Ainsi, la vie de ses habitants est généralement horrible, entassés par milliards dans des mondes ruches qui feraient pâlir Night City.
Dans ce futur Grimdark où il n’existe que la guerre, l’Empire est aussi la cible de menaces constantes de la part des autres factions présentes dans la galaxie. Jouer l’Imperium face à l’une d’elle fait une bonne porte d’entrée pour débuter un jeu de rôle dans le monde de Warhammer 40K.
Trois grands axes d’antagonistes existent actuellement. Le Chaos qui est l’ensemble des forces démoniaques issues du Warp, les Xenos qui sont les formes de vie extraterrestres hostiles comme les Tyranides ou les Orks, et l’Hérésie interne, une menace insidieuse qui peut détruire une planète.
Faire un JDR dans 40K, c’est un peu le même exercice qu’ont fait Gygax et sa bande avec DnD à partir de Chainmail. On quitte l’échelle massif d’un wargame pour une échelle plus réduite. En jeu de rôle, on ne joue pas des armées, mais des individus, par exemple, des survivants, des fanatiques, des marginaux, … L’échelle est humaine et donc, l’horreur du Grimdark est personnelle. Un PJ n’est rien face à l’étendue de l’horreur systémique et cosmique du monde de 40K, mais c’est ironiquement là toute la beauté de l’expérience.
Quel système choisir pour débuter un jeu de rôle Warhammer 40K ?
Pour une analyse détaillée des mécaniques de chaque livre de règles, découvrez notre comparatif des systèmes de jeu WH40K. Mais on peut diviser ces gammes en trois grandes familles dont les styles de jeu varient. Choisir le bon système de jeu de rôle, mécaniquement, et narrativement, c’est faciliter son entrée dans le monde de Warhammer 40K.
La gamme Imperium Maledictum de Cublicle 7 Entertainment, disponible en France chez Khaos Project, utilise le d100. Il s’agit d’un jeu simulationniste centré sur l’expérience humaine dans le monde de 40K. Son fonctionnement en fait un choix idéal pour les récits d’enquêtes et d’espionnage à l’échelle de la rue. Les joueurs y incarnent d’ailleurs des agents au service d’un Patron dans le Secteur Macharien.
Ces mêmes éditeurs proposent aussi Wrath & Glory. Cette fois, il s’agit d’un système de dés à 6 faces beaucoup plus narratif. Il est donc plus idéal pour l’action cinématographique et offre aussi plus de liberté en sortant du carcan « humain dans l’Imperium ». Par exemple, il permet de faire cohabiter un Space Marine, un Elfe, ici, les Eldar, et un garde impérial à la même table sans briser le jeu.
Avant que la licence ne passe chez C7, il existait aussi une gamme de jeu de rôle Warhammer 40K chez Fantasy Flight Games et par lequel beaucoup sont passés pour débuter le jeu de rôle dans cet univers. C’étaient des simulations techniques complexes qui faisaient l’âge d’or du JDR WH40K pour certains puristes. Cette dernière gamme est défunte. Il n’y a plus de nouvelles sorties et les ouvrages ne sont trouvables que sous forme de PDF chez Cubicle 7 et comme Rogue Traders ou Dark Heresy, adaptés maintenant en CRPG par Owlcats sous les titres Warhammer 40,000: Rogue Trader et Warhammer 40,000: Dark Heresy.
Guide des factions de Warhammer 40K, qui incarner autour de la table ?
Entre l’Imperium, les Xenos et le Chaos, les rôlistes ont autant de choix de factions que les joueurs de wargame ont de choix d’armées. Pour les premiers, toutefois, l’enjeu réside dans la sélection d’un groupe qui correspond à l’expérience narrative que veut vivre la table. On peut compter au moins 4 modes de jeu pour l’Imperium, par exemple, qui est la faction idéale pour commencer.
Les serviteurs de l’Inquisition, enquêter sur les menaces dans l’Empire
L’Inquisition est l’une des institutions les plus craintes à travers l’Empire. Pratiquement indépendante de toutes les autorités locales, avec la possibilité de les réquisitionner, les juger, voire les exécuter, elle est un mélange entre une police politique et le Men In Black. En général, on incarne des acolytes au service d’un Inquisiteur, plutôt que l’Inquisiteur lui-même en raison de son pouvoir.
Le style de jeu en fait un excellent choix pour débuter Warhammer 40K depuis un autre jeu de rôle. Puisqu’il est question d’horreur psychologique, d’investigation et de complots politiques, c’est le point d’entrée le plus facile pour les rôlistes qui connaissent L’Appel de Cthulhu et surtout Delta Green.
Les Libres-Marchands ou Rogue Traders, exploration, aventure, profit et liberté
Pour beaucoup de fans, la vie de Rogue-Trader ou Libre-Marchand constitue le meilleur choix dans le futur obscur du XLIe Millénaire. Et en concept, ce n’est pas si mal. Il s’agit d’une équipe de corsaires de l’espace dotés d’une charte souveraine pour explorer les frontières de la galaxie. Les Libres-Marchands sont des aventuriers du futur Grimdark.
On a cette fois un style de jeu relativement plus proche de l’expérience « classique » en JDR. En termes de scénarios, il devrait donc être plus facile pour débuter Warhammer 40K depuis un autre jeu de rôle. Les récits s’ancrent dans le Space Opera avec du commerce, de la diplomatie et de la gestion de vaisseau. Idéal pour les groupes qui aiment la liberté totale qu’offre un Traveller, par exemple.
L’Astra Militarum, This War of Mine dans les tranchées du 41e Millénaire
On revient cette fois dans le cœur du Wargame avec l’Astra Militarum ou la Garde Impériale. Dans ces scénarios, on incarne de simples soldats de la Garde Impériale face à des menaces dont l’envergure tend souvent à les dépasser. Les gardes constituent la majorité des forces militaires de l’Imperium et ils permettent aussi d’explorer la richesse culturelle et martiale des mondes. La ténacité des Cadiens, la doctrine du Death Korps de Krieg, la badassitude des Catachan, …
Raconter un récit de l’Astra Militarum, c’est parler de survie dans un cadre militaire. Le jeu peut à la fois être tactique et privilégier les drames héroïques. Un style de jeu similaire à un jeu de rôle OSR permet de débuter assez facilement un scénario d’Astra Militarum dans le monde de Warhammer 40K. Un funnel pour l’entraînement, la possibilité de mourir et changer de PJ aisément… Les ingrédients sont là.
Les Adeptus Astartes ou Space Marines, débuter en tant que les Anges de l’Empereur dans un jeu de rôle Warhammer 40K
Les poster boys de Warhammer 40K ! Incarner ces supersoldats génétiquement modifiés constituent probablement ce que beaucoup imaginent comme l’expérience WH40K en JDR. Expérience probablement aussi influencée par les jeux comme Space Marine ou Boltgun.
Dans la peau d’un surhomme façonné pour la guerre avec un armement technologique de point, le style de jeu devient évident. C’est l’action cinématographique avec des combats épiques propulsés par Wrath & Glory. Mais au-delà de la fantaisie de la puissance, certains chapitres explorent aussi les dilemmes moraux. Les Blood Angels, les Lamenters, les Space Wolves ou encore les Salamenders offrent l’opportunité d’avoir une autre vision de la vie d’Astartes.
Il ne s’agit là que d’exemples de styles de jeu. Exemples d’autant plus limités qu’ils ne concernent que l’Empire de l’Humanité. Jouer le Chaos ou les Xenos est possible dans Wrath & Glory, mais n’est pas idéal pour débuter un jeu de rôle dans le monde de Warhammer 40K. Il demanderait de comprendre un point de vue très différent de celui d’un humain. La lecture d’ouvrages comme L’Infini et le Divin montre est nécessaire pour saisir les nuances qu’ils offrent.
MJ, comment animer le XLIème Millénaire ?
Le plus gros obstacle pour débuter un jeu de rôle dans le futur Grimdark de Warhammer 40K, c’est le lore. Le meilleur conseil aux MJ restera donc de commencer par s’imprégner de ce lore. Lire quelques ouvrages de la Black Library, écouter des livres audios, se perdre dans les wiki… Et trouver un aspect qui lui parle.
Ce choix de ne se limiter qu’à un pan du lore permet de ne pas s’étouffer. Il vise aussi à ne pas étouffer les joueurs sous une avalanche de détails. Se tromper sur les déroulements d’un événement, ignorer l’armement d’un Chapitre dans le canon… Sont tout à fait acceptables. D’ailleurs, Games Workshop et les auteurs de la Black Library tendent aussi à se contredire, à reposer sur des narrateurs imprécis, voire à retcon leur propre canon.
Toutefois, malgré la tentation de faire de grandes expositions, il faut mieux privilégier de nourrir de lore au besoin. Si un joueur incarne un représentant de l’Adeptus Mechanicus, autant lui dire directement ce que fait une machine qu’il devrait connaître. Inversement, c’est tout aussi acceptable de dire à une Sœur de Bataille qu’elle n’a aucun moyen, ni intérêt, de savoir ce qu’est le Nécron devant elle.
À toutes les échelles, l’essentiel demeure de maintenir l’ambiance Grimdark. Dans WH40K, il n’y a pas de « bons » ou de « méchants » absolus. Confronter les joueurs à des choix cornéliens, comme sacrifier une colonie pour stopper une hérésie, ou les immerger face à la prosaïcité de telles actions fait le sel de ce monde, tout en étant capable de continuer à y vivre.
Le contrat social « Grimdark » dans Warhammer 40K
Mais pour maintenir cette ambiance, il faut établir un contrat social un peu différent. Le Grimdark ne peut pas marcher si on ne traite pas les thèmes sombres avec maturité. Pas assez d’horreur et on reviendrait dans un monde SF spatial générique, trop et on balancerait dans le Grimderp. Un monde si horrible et sans raison qu’il en devient ridicule.
L’univers de 40K aborde le fanatisme, la xénophobie systémique ou encore le totalitarisme. Il n’est fait pas l’apologie, bien au contraire, mais il ne présente pas non plus une histoire où des héros parviennent à renverser ce système. Des héros, il y en a comme Cain, Yarrick ou Eisenhorn, mais aucun ne brise l’horreur de l’Empire, chacun brille plutôt par la forme de bonté qu’il montre dans cette obscurité absolue.
Avant de débuter un jeu de rôle dans le monde de Warhammer 40K, je recommande donc de réunir le groupe et d’établir un « contrat de Grimdark ». Comme le contrat de l’horreur de Kult ou Horrifique, il s’agit d’un accord entre les participants à maintenir l’inconfort réaliste nécessaire à l’ambiance.
Si besoin, il faut aussi prévoir l’usage des Outils de Sécurité pour s’assurer que la table explore la noirceur de l’univers sans déraper dans l’inconfort réel des participants. Toutefois, vu le monde et ses thématiques, je pense qu’il vaut mieux y plonger avec un groupe familier qui saura vraiment l’apprécier.
Avec ces bonnes bases, Warhammer 40K en JDR offre une expérience unique. Elle transcende le jeu de figurines par sa liberté à explorer le monde et à tracer son propre récit dans ce futur lointain où il n’y a que la guerre.


