Les grands systèmes de JDR expliqués

Le paysage des JDR est peuplé de grands noms et de grands systèmes qui se bousculent dans les rayons et les tables de jeu. C’est probablement un des choix les plus complexes que ces derniers ont à faire avant de se lancer dans la partie.

« Quel est le meilleur système de jeu de rôle ? » Cette question se pose souvent dans les forums et les échanges entre rôlistes. Elle n’est peut-être pas la plus pertinente. En effet, après un demi-siècle d’existence qui continue d’être enrichie de nouvelles idées, il s’avère que même les JDR les plus décriés par le grand nombre trouvent une petite niche tandis que les géants ont aussi leurs critiques.

Pourquoi le système compte autant que l’univers ?

En fait, il s’avère que comprendre les grands systèmes de JDR est souvent plus compliqué que de choisir un univers ou une campagne. L’une ou l’autre peut se choisir ou s’improviser sans grande difficulté, tandis que le système cache une philosophie. On parle donc souvent de systèmes simulationniste, narratif, tactique, ou encore expérimentale.

Pour commencer l’année, je vous propose donc dans cet article un panorama clair, structuré et comparatif des certains grands systèmes de JDR. Cette liste ne saura certainement pas être exhaustive, mais au moins elle pourrait aider meneurs et joueurs – débutants comme vétérans – à identifier ce qui est vraiment essentiel : quel système correspond vraiment à leur manière de jouer.

Un système de résolution n’est pas un qu’un ensemble de règles hasardeuses. Il s’agit du moteur qui détermine de nombreux éléments comme la place du hasard, la dynamique MJ/Joueur dont le degré de contrôle des joueurs, la granularité et la complexité des règles ou encore la manière dont les conflits ou les obstacles sont résolus. Elle régit ainsi les fondations de l’expérience.

Du fait de la multitude de variable, c’est tout à fait possible pour deux jeux partageant un même univers d’offrir des expériences radicalement différentes selon leur système. Les jeux lovecraftiens en donnent un exemple clair : si l’Appel de Cthulhu mise l’enquête, Achtung ! Cthulhu favorise plutôt l’action, les différentes gammes du monde Warhammer 40K (Rogue Trader, Wrath & Glory, …) offrent des expériences différentes. Comprendre ces familles de règles, c’est donc mieux choisir ses jeux, mieux les maîtriser, mieux les jouer et les adapter aux univers et campagnes de leur choix.

Les grands systèmes de JDR traditionnels : héritage et robustesse

Le premier des grands systèmes des JDR : le d20 System

Si un objet est devenu le symbole du jeu de rôle dans la culture populaire, c’est bien le dé à 20 faces ou d20. Pour cause, il est indissociable de l’histoire du hobby, du moins dans le monde occidental, puisqu’il a été popularisé par Donjons & Dragons. Le système d20 repose sur un principe simple, dans certaines situations, le rôliste doit lancer un dé à vingt faces, y ajouter ou soustraire des modificateurs et enfin le résultat est comparé à une difficulté.

Ses caractéristiques principales de ce moteur de JDR se retrouvent aussi dans des jeux vidéo de type RPG. En général, on y trouve donc la progression par niveaux, l’utilisation d’archétypes très marqués via des races et des classes, une forte dimension tactique en combat demandant parfois l’usage de cartes et de miniatures et des règles relativement lourdes et codifiées.

Ces jeux font partie des plus connues des rôlistes. Mais ils s’adressent surtout aux joueurs qui aiment la montée en puissance, la clarté des rôles et les combats structurés au cours campagnes longues et épiques. La référence en la matière demeure actuellement la 5e édition de DnD, tandis que son rival Pathfinder propose une variante plus complexe et riche et Nimble 5e une alternative plus légère. 

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Les systèmes à pourcentage : les jeux 1d100

Le choix d’un d20, plutôt que de 2d6 comme on en trouvait pour les wargames, par Gygax et son équipe résidait dans le désir d’avoir des probabilités claires. Plus tard, des systèmes utilisant des compétences exprimées en pourcentage ont repoussé cette philosophie pour donner des jeux au principe très simple, mais qui peuvent s’enrichir de nombreux modules.

Parmi les grands systèmes de JDR, il s’agit de ceux qui ont la lisibilité la plus immédiate. On sait clairement quel est le pourcentage de chance de réussite d’une action et autorise la multitude de compétences sur la fiche de personnage comme on en trouve chez les jeux BRP. L’accent est plus mis sur la vraisemblance plutôt que l’héroïsme, parfois avec une létalité élevée.

On trouve donc ici des jeux à la progression plus lente, où les personnages sont fragiles, voire fait pour être remplacés. Plutôt que des récits héroïques classiques, on le trouve donc pour les jeux d’horreur/enquête (l’Appel de Cthulhu), mais aussi la dark fantasy (Warhammer Fantasy Roleplay). WFRP et Pulp Cthulhu montrent que l’action et l’épique y a sa place, mais d’une manière différente au d20.

Les systèmes narratifs, le défi de raconter avant de simuler

Les systèmes de jeu Powered by the Apocalypse

En 2010, le jeu Apocalypse World a créé des vagues dans le monde des JDR et s’est imposé comme l’un des grands systèmes modernes, du moins, en quelque sorte. Le moteur Powered by the Apocalypse n’est pas un système universel, comme ceux que l’on présente plus bas, mais des outils de narration.

Il comprend quelques principes clés, mais dont chaque jeu crée sa variante. Ainsi, ils reposent en général sur des jets de 2d6 aux résultats en trois paliers (échec, succès partiel, succès total). Ce qui les différencie surtout, c’est l’usage des règles où les tests sont déclenchés par la fiction et non l’inverse et le fait qu’ils donnent une forte responsabilité narrative des joueurs. Les PbtA ont aussi introduit des outils comme les horloges pour gérer les événements.

Leur approche unique en fait des JDR simples, mais très aliénants pour les personnes habituées aux grands systèmes traditionnels. Ils sont souvent décriés par eux, notamment pour leurs thèmes qui sont pourtant étroitement liés à la particularité du jeu. On trouve dans cette famille des titres très différents comme Monsterhearts, Dungeon World, Brindlewood Bay ou encore Night Witches.

La branche Forged in the Dark ou Blades in the Dark

D’abord une variante du PbtA, Blades in the Dark a été tellement remanié qu’il est devenu un système à part. En tant que jeu Apocalypse, il est très ancré dans son thème avec le monde criminel de Duskvall/Doskvoll, bien que ses héritiers aient brisé son moule pour en explorer d’autres. Il est plus complexe que le PbtA.

blades in the dark

Les jeux Forged in the Dark incluent des titres où les systèmes mettent en avant la gestion d’un groupe (équipe, gang, équipage) et les conséquences plutôt que l’échec pur. Blades a aussi introduit un récit rétroactif en mécanisant les flashbacks. Les joueurs sont invités à jouer avec la narration.

Les jeux FitD sont encore relativement peu nombreux par rapport à leurs ainés PbtA. Mais on y trouve déjà de tout comme Bands of Blades pour la dark fantasy ou encore Wicked Ones, une sorte de Dungeon Keeper humoristique.  Bien que ce soit plus une technicalité qu’autre chose, on peut considérer Candela Obscura comme une variante de Blades.

Les systèmes OSR : le retour aux sources des 70’s

Avec les grands changements de paradigme des systèmes des JDR modernes, un mouvement de réaction est apparu : l’OSR. Le Old-school Revival ou Old-school Renaissance n’est pas un système unique mais une école de design inspirée des premières éditions de DnD, le style de jeu des années 70 et 80.

Ils ont quelques traits communs comme des règles simples voire minimalistes. Les PJ n’y sont pas héroïques et sont généralement des personnages vulnérables. Mais surtout, ils mettent en avant l’importance du joueur plus que de la fiche et son aptitude à résoudre des problèmes. En réponse, le MJ y devient un arbitre dont le jugement importe plus que les règles. L’exploration et les scénarios émergents via le dungeon crawl ou l’hexcrawl sont aussi favorisés aux scénarios structurés.

Il est intéressant de noter que l’OSR n’est absolument pas uniforme. L’appellation comprend encore des nuances qui différencient les jeux reprenant les vieux systèmes, ceux qui s’en inspirent ou encore ceux qui sont modernes, mais en reprennent la philosophie. Ce qui est normal, finalement, puisque même au sein de TSR on trouvait des avis divergents entre Tim Kask et Gary Gygax sur ADnD ou encore l’apparition de titres comme Tunnels & Trolls qui se libérèrent de DnD. Parmi les plus populaires, on compte Old-School Essentials, Knave, Cairn ou Dolmenwood, et, pourquoi pas, Mörk Borg et Shadowdark RPG.

Les grands systèmes génériques : un moteur pour tous les JDR

Le gigantesque Generic Universal RolePlaying System

Personnellement, je trouve qu’aucun jeu n’incarne mieux le terme de « jeu générique » que GURPS. Un titre extrêmement détaillé, au point de demander l’utilisation d’applications pour faciliter la gestion, il vise une simulation réaliste et modulaire.

Le système de GURPS offre donc notamment une création de personnage très précise. En utilisant les nombreuses, très nombreuses, règles qui existent, le meneur et les joueurs peuvent créer pratiquement tous les univers qu’ils veulent avec, en plus, une cohérence interne. À condition de s’y investir pour le maîtriser, GURPS est techniquement le seul jeu dont un rôliste a besoin.

gurps complete collection

Mais c’est aussi bien sa force que sa faiblesse. Dans son état actuel, le jeu est peut-être devenu une gigantesque usine à gaz, une usine à gaz très stable qui ne risque pas de s’effondrer avec l’apparition d’une méta ou des autres déséquilibres qui font grincer la communauté de DnD récemment, mais juste trop bloaté avec des règles pour tous, dispersés à travers trop d’ouvrages.

Savage Worlds, FATE et les systèmes narratifs génériques

À l’opposé de GURPS, on peut parler de Savage Worlds. Un système générique lui aussi, mais qui s’y prend autrement qu’à travers la modularité. Ainsi, il se veut rapide, ancré dans la culture pulp et favorise l’action. Son slogan « Fast! Furious! Fun! » résume bien son ambition et il est particulièrement populaire pour les one-shots et les campagnes dynamiques. Des jeux sont nés de Savage Worlds, notamment le jeu de weird west Deadlands .

Pour une autre version, plutôt narrative, mais tout aussi générique, il existe les jeux FATE Core. Ces jeux utilisent des dés à 6 faces et des systèmes de tag, des mots-clés qui définissent les personnages, l’ambiance, le décor et qui procurent des bonus ou malus en conséquence. Les joueurs y ont plus de contrôle : le moteur les autorise à ajouter des détails à la scène, voire l’univers. Ils ont inspiré des jeux comme City of Mist ou le système Freeform Universal.

Les systèmes expérimentaux et hybrides

Si nous en sommes arrivés actuellement à avoir une telle variété dans les jeux, c’est parce que les créateurs ont expérimenté. Et ils continuent de le faire. Les rôlistes créent des systèmes qui ne rivalisent pas en popularité avec les grands systèmes du JDR, mais qui ont leur niche vue à quel point ils sont uniques. Ce sont souvent mes jeux favoris.

On peut les définir comme des jeux au système unique, dont le but est de correspondre à un besoin spécifique comme le thème. Certains de ces systèmes abandonnent complètement les dés, par exemple, c’est le cas de Bounty Hunter, Hunt et Gumshoe qui reposent plutôt sur la gestion de ressources ou encore les remplacent par un deck de cartes à jouer ou de tarot. La scène japonaise, les TRPGs, peut aussi en faire partie vu leurs systèmes très différents des jeux traditionnels occidentaux.

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Bien qu’ils ne deviennent pas tous de nouveaux grands systèmes du JDR, ces systèmes apportent un vent de fraîcheur dans un hobby parfois un peu figé. Ils ouvrent la voie à de nouvelles pratiques.

Comment choisir le bon système de JDR ?

Face à la pluralité des systèmes, il faut juste toujours se demander avant de choisir « qu’est-ce que nous (ceux qui allons jouer) voulons, quels sont nos limites, … ? ». En fonction des réponses, il existera forcément un système qui peut faire ce que les rôlistes cherchent à accomplir. Ainsi, le meilleur système n’est pas le plus populaire, mais celui qui sert votre table.

Un système de JDR est un langage partagé par tous les participants. Il encode ce qui est important dans la fiction, ce qui mérite un jet de dé, et ce qui peut être laissé au récit et au récit de qui. En conséquence, il ne faut pas se laisser emporter ou emprisonner, notamment par les grands systèmes de JDR déjà connus. Ont-ils fait leurs preuves ? Oui, mais parfois, le trésor est un petit jeu caché, oublié dans les méandres infinis des JDR. Et si vraiment aucun ne fait ce que vous voulez…Créez-le.  

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