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Lore et JDR : le mode d’emploi à l’attention des MJ

Le lore dans le JDR, un trésor ou un piège?

Le lore est un élément important pour certains JDR. Bien que riche, il doit être utilisé à bon escient.

Comme dans tous les récits, la trame principale d’un jeu de rôle ne raconte pas tout ce qui se passe dans son univers. Cet ensemble d’événements en dehors de l’histoire que l’on suit est ce qu’on appelle le lore. Son poids diffère d’un jdr à un autre.

Les jeux génériques : des boîtes à outils pour les bricoleurs

Ainsi, il existe d’abord des jeux qui n’ont aucun univers dédié, ce sont les systèmes génériques. FATE, Savage Worlds ou encore Hitos rentrent dans cette catégorie. Ils peuvent être employés pour jouer dans n’importe quel monde et contexte choisi par le meneur.

Par extension, ces JDR sans lore jouissent de leur malléabilité. Elle fait qu’ils peuvent aussi être adaptés pour en faire des jeux plus spécifiques. C’est ainsi que Deadlands personnalise Savage Worlds pour son Ouest sauvage horrifique. Et Horrifique adapte le système Apocalypse pour des histoires dans le style de l’écrivain Howard Phillips Lovecraft.

Les deux niveaux de lore dans le jdr 

Un univers riche, mais accessoire

Ceci nous amène à un second type de jeux, ceux qui possèdent un lore fourni, mais totalement optionnel. L’Appel de Cthulhu, par exemple, s’il emporte les joueurs dans les pages du mythe du maître de Providence, peut se passer totalement de celui-ci. Ces jeux offrent des bases ou des sources d’inspirations, mais rien n’empêche de totalement se passer d’elles.

Il en est de même pour Donjons & Dragons dans les Royaumes Oubliés ou Pathfinder avec Gallarion. Bien que leur lore existe et soit très fourni (il n’y a qu’à voir le nombre de romans dans le monde du Dragon Rouge !), les meneurs préfèrent créer leurs propres mondes. Il faut dire que le système, les scénarios et l’univers ne sont pas intrinsèquement liés.

Le lore comme cœur de certains jdr

Ce qui est le cas pour certains jeux de rôle. Ici, la fiche personnage ou les règles qui régissent les lancées de dés dans ces jdr ont une justification et une conséquence en lien avec le lore. Vampire la Masquarade et le Monde des Ténèbres en général peuvent difficilement se passer de toute la littérature expliquant les intrigues secrètes et les règles de son monde.

Bien qu’ils puissent constituer une barrière d’entrée pour les joueurs, ils ont aussi l’avantage de mâcher une partie du travail pour les meneurs. Kult prend ainsi les joueurs par surprise, tout du moins surtout la première fois, en ne révélant pas l’intégralité de son histoire secrète de suite. De même, la gamme Cyberpunk joue sur la vie de son lore pour immerger les tables dans son monde.

Quel que soit le jdr choisi cependant, le respect du lore est comme le reste des règles. Il est plus une suggestion qu’une obligation, y compris dans le cas des jeux les plus riches en histoires. En conséquence, si la table s’amuse, quelle importance s’il y a contradiction avec les faits établis par les auteurs d’Alien ou de Warhammer ? Le jeu de rôle, c’est d’abord s’approprier le lore pour en faire une invention personnelle.   

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